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Planifier le temps de jeu en fonction de la cadence de la partie

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Lors de l'organisation d'un tournoi, la planification du temps de jeu pour chaque ronde est une question récurrente. Comment la calculer ?

Imaginez que vous organisez un tournoi d'échecs, vous allez forcément vous demander à un moment donné de votre planification combien de temps vont durer les parties lors de chaque ronde. Cette question reviendra aussi bien lors de l'organisation d'un tournoi rapide durant lequel toutes les parties vont s'enchaîner et seront jouées en un seul jour ("Combien de temps dois-je laisser entre le début de chaque ronde sur l'horaire ?") que des parties "lentes" d'un championnat interne de club qui se joue en soirée, avec une heure imposée pour fermer le local ("On commence à 20 heures et nous devons impérativement fermer le local à 23 heures, quelle cadence maximale puis-je fixer pour être certains que toutes les parties seront terminées à 23 heures ?").

Si la cadence décidée est un système KO (= un temps fixe de réflexion sans incrément pour toute la partie), le calcul est facile. Il suffit de multiplier par deux la cadence choisie. Par exemple, si vous avez choisi une cadence de 15 minutes KO, alors toutes les parties d'une ronde seront forcément terminées 30 minutes après le début de la ronde.

Ainsi, la question se pose surtout en cas de cadence avec incrément ( "cadence Fischer" = un temps fixe de réflexion + un incrément de temps qui est ajouté après chaque coup joué). Dans ce cas-là, une partie pourrait durer théoriquement un temps infini. Dans la pratique cela n'arrive jamais parce que les parties ont toujours un nombre fini de coups. Il devient alors crucial de se demander combien de coups vont durer les parties.

Combien de coups durent les parties d'échecs ?

Il est utile d'avoir en tête les nombres de coups que durent en moyenne les parties d'échecs pour pouvoir planifier correctement un tournoi qui utilise une cadence avec incrément ("cadence Fischer"). Pour ce faire, j'ai fait quelques petites statistiques à partir de la grosse base de données "Méga Database" de ChessBase (elle contient plusieurs millions de parties, ce qui rend les statistiques fiables). Voici ce qu'on peut observer :

  1. 58 % des parties durent 40 coups ou moins.
  2. 90 % des parties durent 60 coups ou moins.
  3. > 99 % des parties durent 90 coups ou moins.

Ainsi, en prenant comme hypothèse que toutes les parties dureront au plus 90 coups, il devient facile de planifier la durée maximale d'une ronde jouée avec une cadence Fischer. Pour ce faire, il suffit de calculer le temps maximum que peut théoriquement durer une partie de 90 coups. Voici un petit tableau récapitulatif de la durée d'une ronde à prévoir en fonction de la cadence Fischer choisie.

CadenceDurée maximum pour une ronde (temps maximum pour 90 coups)
5'+2''16 minutes
7'+3''23 minutes
10'+5''35 minutes
15'+5''45 minutes
20'+10''1 heure et 10 minutes
30'+15''1 heure et 45 minutes
45'+15''2 heures et 15 minutes
30'+30''2 heures et 30 minutes
60'+15''2 heures et 45 minutes
45'+30''3 heures
60'+30''3 heures et 30 minutes
75'+30''4 heures
90'+30''4 heures et 30 minutes

Une période à la cadence Fischer suivie d'un système KO pour terminer la partie

Le tableau ci-dessus prend comme hypothèse une cadence avec incrément ("cadence Fischer") constituée d'un temps de base initial auquel vient s'ajouter un incrément à chaque coup à partir du premier coup et jusqu'au dernier coup de la partie. Bien que les durées indiquées dans le tableau ci-dessus ne devraient jamais être dépassées dans la pratique (et être même souvent nettement plus courtes), il se peut néanmoins que dans de rares cas très exceptionnels (probabilité < à 1 %), une partie dure plus longtemps, par exemple au cas où une partie durerait plus de 100 coups.

Si un organisateur désire vraiment s'assurer avec une certitude de 100 % que la durée maximale d'une ronde ne sera jamais dépassée, mais en offrant malgré tout aux joueurs les bénéfices d'une cadence avec incrément, il est possible de programmer les pendules d'échecs électroniques de manière à jouer une cadence Fischer pendant un certain nombre de coups (par exemple pour les 60 premiers coups) et ensuite de terminer la partie avec un système KO (un temps fixe unique pour finir la partie).

Par exemple, si un organisateur veut s'assurer à 100 % qu'aucune partie lente ne durera plus de 3 heures (ce qui est souvent le cas pour des parties qui se jouent en soirée et qu'il est impératif de fermer le local à une heure fixe), il pourrait proposer et programmer une cadence de 45'+30'' pendant les 60 premiers coups + 15' KO pour terminer la partie (45'+30'' / 60 c. + 15' KO). Ainsi, étant donné que 90 % des parties dureront 60 coups ou moins, 9 parties sur 10 se joueront en ayant seulement recours à la cadence avec incrément, tout en assurant que la fameuse partie "problématique" très longue ne dépassera jamais la durée maximale planifiée. Avec cette cadence, l'organisateur est certain que toutes les parties sans exception, quelle que soit leur longueur, même la très improbable partie de 120 coups, dureront au maximum 3 heures et pas une seconde de plus.